在后疫情时代,国内经济增速放缓,不少互联网公司远赴海外市场掘金。前有字节收购有爱互娱、沐瞳科技等出海游戏公司龙头,后有阿里在抖音跨境电商竞争压力下进行架构调整,抢占海外市场。

游戏公司是中国公司海外收入的最主要来源之一。目前游戏出海发展空间大,变现能力强,但进入壁垒也相对较高

众所周知,国内只要每次说到游戏公司,大家首先能想到的基本都是腾讯和网易,其实还有很多游戏公司,只不过他们的国内代表作不多,所以很容易被忽略,但这并不影响他们的收益。

回顾中国出海游戏发行的发展历程,如何在最大范围内触及用户始终是发行商们精益求精的核心能力,也有人说,国内互联网企业的出海可以划分为三个时代:

第一个时代的典型代表是猎豹,凭借清理、安全等工具类产品在海外市场收割大量用户;

第二个时代是以莉莉丝为代表的游戏厂商;

第三个时代TikTok等靠泛娱乐产品起家的新秀,以及逐步转向平台型业务的出海先行者。

在游戏领域,市场环境决定出海趋势。

其一,国内竞争红海化,马太效应明显,想在腾讯、网易两家巨头那里分一杯羹,可谓难上加难;

其二,随着近年来我国版号审批趋严,出海既能规避复杂程序,也能拓展新的游戏题材,比如友塔游戏SLG类《黑道风云》和《大黑帮》,凭借鲜明且刁钻的黑帮题材,以及玩法的丰富性在激烈的cok-like市场中杀出一条生路;

其三,尽管有着文化壁垒,但在世界范围相当多地区的游戏用户ARPU值(每用户平均收入)比本土高,“走出去”策略具有经济引力。

而在众多的游戏发行策略中,“买量”是一个绕不开的词汇,社交平台上也拥有了随处可见的益智互动小游戏,顺着流量的触角,各类游戏宣传图片、视频蔓延在互联网的各个角落,也带来了大批好奇的玩家。靠着建立完善的买量渠道和不断迭代升级的买量策略,一批国产厂商先后在PC与移动游戏市场占据了一席之地。

视角转向当下,随着互联网人口红利见顶与玩家成熟度的上升,仅仅依靠买量已越来越难打造爆款的游戏产品,厂商们在打出精品化口号的同时,也在进行买量策略的调整。

而经历过中国激烈市场竞争的买量团队们则在出海大潮中找到了新的用武之地,曾有业内人士为其张目称,国产游戏买量是对海外市场的“降维打击”,发行商们磨练出的精准营销能力和获客策略,使得其在出海买量过程中可以准确命中玩家需求,实现市场规模和营收的快速增长。一时间,“流量为王”再次成为市场热议的出海法宝。

“量”从何来

回顾中国游戏的发展史,买量一词并不陌生,而是完全产生发展于国内的营销概念。那么,买量的“量”究竟是指什么呢?

“‘量’可以直接理解为用户,买量其实也可以看作通过一些市场营销方式‘买’来互联网产品的新增用户。” 更细致一点,可以在新增用户中还会进一步区分出有效新增与无效新增。

具体而言,新增有效或无效取决于厂商的营销需要,例如在游戏上线初期,需要短期内炒高人气,一些浅层的转化用户,比如仅仅下载注册游戏、体验一两关的玩家都可视为有效新增

而当游戏项目长期运营一段时间后,运营目标发生调整,此时其买量就会转向更深入的行为转化,例如将目标定向条件设定为“爱好动漫的30岁以上高收入群体”。

在地毯式投放与精准营销的双重策略下,买量发行模式打造了一批具有显著市场影响力的产品,也促使各大厂商争相挤入买量市场,不惜成本地砸重金进行买量营销。

不可否认的是,买量是对游戏宣发自然量的有利补充。在产品本身差异化并不显著的情况下,买量可以帮助厂商快速获取用户,提升市场声量。

以最基本的买量素材为例,在一些游戏市场刚刚起步,用户设备配置较低的国家,图片类的素材传播效果更为简单直接;而在成熟市场,如果能将视频广告与可玩广告相结合,以H5等形式提供试玩,则更易吸引其兴趣。

在近期汇量发布的《2022 国内手游出海白皮书——全球买量与变现指南》中提到,在中重度游戏买量上,对于海外投放业务的研究与分析,中重度游戏买量主要分为三个阶段,分别是预注册期、 大推期和平稳投放期。

预注册期,此阶段的推广目标是获得预注册。

大推广期,主要以冲榜放量、打响游戏知名度和积累用户并获取 Install (安装量)为推广目标

平稳投放期,含两个阶段,早期以 Install 和 AEO(应用内事件优化) 为目标。在此阶段不能过早考虑 ROI

买量市场,洞察海外买量策略

其实在游戏发行版块,买量或者说广告投放占据较大比重。在买量渠道方面,不同市场间也存在着显著区别

不同于国内种类多、流量分散、量级差别较大的渠道分布,海外广告投放渠道 主要还是集中在 FacebookGoogle 等国际主流渠道上 ,部分媒体行业发达的国家还会有一些本土化的渠道,如 日本的 TBS、漫画游戏纸媒 ; 韩国的各类 Cafe、Naver 等 。面对不同的地区,游戏厂商可以结合产品和区域特色,并基于渠道受众的差异化,细分投放渠道组合和策略。

在实际买量计划中,Facebook 和谷歌其实可以起到很好的互补作用。

在 IDFA 政策推出之前,大部分出海厂商会以“iOS 为主,安卓为辅”的策略进行买量。但在 IDFA 政策推出之后,如 Facebook 等渠道因为隐私策略,难以精准获取用户真实属性,造成如今买到的 iOS 用户质量远没有以前高。所以,现在越来越多的厂商开始转变投放策略, 以 Google Play 作为核心投放渠道,用 iOS 进行补量 

总言之,游戏出海已经成中国游戏厂商拓展业务的重要战略。可能在研发、发行、营销买量各版块,行业还需要根据市场环境进行优化与调整,新趋势下的游戏出海深水区,不仅要“走量”,还需要“走心”,只有从产品到营销的多维经营,才能在这片充分竞争的江湖中突出重围。

但在最终,游戏还是需要回归到内容和品质上。

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原文来自邦阅网 (52by.com) - www.52by.com/article/103012

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