印尼游戏市场概况
印度尼西亚人口约2.67亿,超过60%的人口为30岁以下年轻人,互联网用户超过1.46亿,2020年GDP约为1.2万亿美元,人均GDP约4500美元。
印尼是全球增长最快的移动应用市场,游戏是增长最快的细分行业。
印尼也是东南亚最大的游戏市场,游戏玩家约8000万,全球游戏市场排名前20,2019年印尼玩家在游戏上的支出总计11亿美元,预计到 2021 年印尼手机游戏用户将达到总人口的40%。
印尼游戏玩家画像
· 印尼 60%手机游戏玩家单笔消费金额在3~20美元;
· ARPU(每用户平均收入)约为2美元,ARPU的增长比印度快2倍;
· 皮肤装备和高级货币是印尼游戏玩家最主要的内购选项;
· 印尼的头部产品都是中重度游戏为主,角色扮演类游戏和策略类游戏所占比例最高,尤其喜欢PVP大型多人对抗。主要原因是,之前中重度游戏厂商在印尼做了很多地推和广告投放,带来很好的传播效应。另外,印尼之前DOTA2、英雄联盟等游戏比较流行,用户习惯了这种竞技玩法,所以此类游戏在印尼更容易推广。
印尼游戏市场的突出表现得益于以下三点:
1、经济的稳定增长
印尼人口位居世界第四,每年人均GDP的增速达6%左右。
2、年轻人口红利
印尼超过60%的人口为30岁以下年轻人,且年轻人的收入提升,消费能力也在不断提升。
3、智能手机普及率高
随着小米、OPPO、VIVO等智能手机在印尼的普及,印尼智能手机的普及率高达60%。
印尼游戏玩家常用支付工具
信用卡在印尼渗透率不足10%,运营商计费、电子钱包支付和银行转账是当地游戏玩家最主要的付费渠道。
一、运营商计费
Telkomsel是印尼最大的电信运营商,市场占有率约为56%,其他运营商还有Indosat和Excelcomind,这3大运营商可以覆盖约98%的移动用户。
二、电子钱包支付
DANA、GOPAY、OVO、LinkAja、DOKU是目前印尼当地最常用的电子钱包支付。
DANA成立于2017年,是由蚂蚁金服和印尼Emtek集团共同创立,因此,DANA也被称为“印尼支付宝”,DANA已经成为印尼用户最信赖和可靠的数字钱包之一。
GO-PAY是由印尼科技公司Gojek推出的一款手机钱包。用户可以通过现金、Alfamart便利店、网上银行及银行ATM机充值到GO-PAY钱包。
OVO,2017年获得印尼政府颁发的电子支付牌照。据OVO官方报告显示,2019年用户交易笔数已超过10亿笔。
DOKU成立于2013年,是印尼最早的一个电子钱包支付工具。除了钱包余额支付,还支持网银转账、ATM转账。
LinkAja成立于2019年,由印尼四家国有银行,印尼国家电信公司和印尼能源公司共同推出。
除了以上电子钱包支付,网银转账、ATM机转账、便利店支付也是当地人常用的付款工具.
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